A Roblox meghaladta a Steam-et, a PlayStation-t és a Fortnite-ot a videojáték-ipar növekedési volumenében.

A Roblox meghaladta a Steam-et, a PlayStation-t és a Fortnite-ot a videojáték-ipar növekedési volumenében.

7 hardware

A Roblox meghaladta a legnagyobb játékplatformokat 2025-ben

A *PC Gamer* és Matthew Ball (Matthew Ball) kutatási jelentése szerint a népszerű játékkörnyezet, a Roblox, vezető szerepet töltött be a növekedésben és az elköteleződésben, még a Steam, PlayStation és Fortnite óriásait is felülmúlva.

1. Növekedés a globális iparágban
- A pandémia csúcspontja után (2022) a kínai határon kívüli játékipar bevételei 2025-ig ugyanazon szinten maradtak, kivételként Roblox.
- A Roblox platformra 67 % az összes növekedés ebben a szegmensben.
- A Roblox részesedése a PC-k, konzolok és mobil eszközök fogyasztói kiadásában meghaladta a 4,5 %-ot.

2. Felhasználói aktivitás
Mutató2024 év2025 évNapi aktív felhasználók (DAU)~95 millió>150 millió (+69 %)Havi órák a platformon – 10 billiárd óra
2025-ben a Roblox játékosok által eltöltött összes idő meghaladta a havi 10 milliárd órát – több, mint a Steam, PlayStation és Fortnite szolgáltatásai együtt.

3. Összehasonlítás Netflix-szel
- A Roblox felhasználói elköteleződésének növekedése 2022 óta évente 25 %–70 % között ingadozik.
- Míg a Netflix-en eltöltött idő növekedése évente ~1 %-ra csökkent, a Roblox „elindul a Netflix-szel versenyezni az összes óraszám tekintetében“.

4. Egyes játékok sikere
A *Grow a Garden* játék 2025-ben meghaladta minden Blizzard játéka közötti átlagos havi felhasználói elköteleződési időt 2024-ben.

5. Mit jelent ez az iparág számára?
Ball hangsúlyozza, hogy a Roblox modelljének egyszerű másolása nem garantál sikert:

> „A növekedéshez meg kell ismerni, hogy nincs egyetlen „videójátékipar” – sokféle van.”

Megjegyzi, hogy a játékkörnyezet számos kölcsönösen összefüggő piacból áll, amelyek egyedi dinamikákkal rendelkeznek. Ezért az egyik szegmens stratégiái és elméletei nem mindig alkalmazhatók a másikra.

Következtetés

A Roblox önálló szektorként működik a szórakoztatás területén. Növekedése és elköteleződése azt mutatja, hogy az új platformmodellek megváltoztathatják az iparági erőviszonyokat, de az integráció más szegmensekkel továbbra is kihívást jelent.

Hozzászólások (0)

Oszd meg a véleményed — kérjük, légy udvarias és maradj a témánál.

Még nincsenek hozzászólások. Írj hozzászólást és oszd meg a véleményed!

Hozzászóláshoz kérjük, jelentkezz be.

Jelentkezz be a hozzászóláshoz