A Microsoft a DirectX 12-ben a sugárkövetés sebességét 90 %-kal növeli az új sugárfeldolgozási sorrendnek köszönhetően

A Microsoft a DirectX 12-ben a sugárkövetés sebességét 90 %-kal növeli az új sugárfeldolgozási sorrendnek köszönhetően

11 software

Microsoft bemutatta az új DirectX funkciót, a Shader Execution Reordering (SER) lehetőséget

A közelmúltbeli Game Developers Conference 2025-ön a cég bejelentette a DXR 1.2 kiadását, amelyben először jelent meg a SER mechanizmus. Ez egy olyan technológia, amely lehetővé teszi a fényvonal-szálkázás feladatainak optimalizálását, amelyek felelősek a valósághű világításért, tükröződésektől és árnyékoktól a modern játékokban.

Mi változott
Jelenleg a fényvonal-szálkázás „kaotikus” – minden vonalat külön-külön dolgoznak fel. A fejlesztő megadhatja a hasonlóságot a shader-ek számításában, és a videokártya önmagától rendezi a végrehajtást.
A hagyományos módban a GPU különböző nehézségű feladatokkal találkozik: egyes vonalak gyorsan találnak objektumokat, mások mélyen hatolnak és sok időt igényelnek. Ez „súlyos” és „könnyű” műveletek keveredését eredményezi ugyanabban a szálban, ami csökkenti a párhuzamos feldolgozás hatékonyságát.

SER-rel a fejlesztő a shader kódban (HLSL) meghatározhatja a szálak végrehajtási sorrendjét. A videokártya ezután újrarendezze a feladatokat, hogy a hasonló műveletek egymás után hajtódjanak végre, ezzel növelve az összképességet.

Technikai részletek
* Új ellenőrzés – korábban csak a driver osztotta el a terhelést; most a fejlesztő befolyásolhatja ezt a folyamatot.

* HLSL-primitívák – az nyelvben új szerkezetek jelentek meg a szálak feldolgozásának sorrendjének lekérdezésére.

* Shader Model 6.9 szabvány – a SER támogatása kötelezővé vált, ezért minden modern drivernek helyesen kell kezelnie ezt a kódot. A hatékonyság az adott hardvertől függ.

Gyakorlati eredmény
Microsoft bemutatta a SER hatékonyságát az *Alan Wake 2* játék példáján, ahol a technológiát együtt használták az Opacity Micromaps (OMM) átlátszósági mikro térképekkel. Ennek eredményeként:

* A fényvonal-szálkázás teljesítménye ≈ 30 % növekedett
→ a játékosok számára magasabb képkockasebesség.
→ a fejlesztők számára lehetőség további grafikai effektek hozzáadására.

Az Nvidia GeForce RTX 4090 videokártyán tesztelve körülbelül 40 % növekedés, míg néhány Intel Arc B sorozatú modellnél akár 90 %-ig terjedt.

Hogyan működik
A hagyományos szálkázási algoritmus két lépést tartalmazott:

1. A fényvonal-szálkázás magát.
2. Az információgyűjtés és a shader által végzett további feldolgozás.

SER-rel a fejlesztő először a teljes jelenet első szakaszát hajthatja végre, összegyűjti a hasonló találati eredményeket, csoportosítja őket, majd csak ezután indítja el a további feldolgozást csomagokban. Ez csökkenti a rendszer erőforrás-felhasználását és növeli a GPU hatékonyságát.

Összegzés:
Microsoft kibővítette a DirectX-et, hozzáadva a DXR 1.2-hez a fényvonal-szálkázási feladatok végrehajtásának sorrendjének kezelését. Ez új optimalizációs lehetőségeket nyit meg és teszi elérhetőbbé a modern grafikai effekteket fejlesztők és játékosok számára.

Hozzászólások (0)

Oszd meg a véleményed — kérjük, légy udvarias és maradj a témánál.

Még nincsenek hozzászólások. Írj hozzászólást és oszd meg a véleményed!

Hozzászóláshoz kérjük, jelentkezz be.

Jelentkezz be a hozzászóláshoz