Elmozdulásvektor kalkulátor

📍 Kezdeti pozíció (Start)

m
m
m

🎯 Végső pozíció (End)

m
m
m

💡 Gyors példák:

📊 Vizuális megjelenítés

X Y Δx Δy Kezdés Vég θ

📊 Elmozdulásvektor eredmények

📐 Elmozdulásvektor
⟨5, 3⟩
Δr = r₁ - r₀
📏 Nagyság (távolság)
5.83 m
|Δr| = √(Δx² + Δy²)
🧭 Irány szöge
30.96°
θ = arctan(Δy/Δx)
↔️ X komponens
5 m
Δx = x₁ - x₀
↕️ Y komponens
3 m
Δy = y₁ - y₀
📦 Z komponens
0 m
Δz = z₁ - z₀
📐 Lépésről lépésre számítás:

📋 További tulajdonságok

Egységvektor ⟨0.86, 0.51⟩
Irány (iránytű) NE
Azimut szög 59.04°
Vízszintes távolság 5 m
Függőleges távolság 3 m
💡 Az elmozdulás vektormennyiség (van nagysága és iránya)

🔄 Elmozdulás vs távolság

📐 Elmozdulás (vektor)

  • • Egyenes vonalú távolság a kezdettől a végpontig
  • • Van nagysága ÉS iránya
  • • Lehet nulla, ha visszatérsz a kiindulási pontra
  • • Független a megtett útvonaltól

📏 Távolság (skalár)

  • • A megtett út teljes hossza
  • • Csak nagysága van (nincs iránya)
  • • Mindig pozitív vagy nulla
  • • A ténylegesen megtett útvonaltól függ

Elmozdulásvektor kalkulátor – Távolság és irány kiszámítása

📐 Számítsd ki az elmozdulásvektort, a nagyságot, az irányszöget és a komponenseket. Vizualizáld a mozgást 2D és 3D térben, lépésről lépésre történő magyarázatokkal.

Mi az elmozdulás?

Az elmozdulás egy vektormennyiség, amely egy objektum helyzetének megváltozását írja le. A kezdeti és a végső helyzet közötti egyenes vonalú távolságot jelenti, függetlenül attól, hogy valójában milyen útvonalon haladt az objektum.

Elmozdulás képlete

2D elmozdulás:

Δr = ⟨Δx, Δy⟩ = ⟨x₁ - x₀, y₁ - y₀⟩

3D elmozdulás:

Δr = ⟨Δx, Δy, Δz⟩ = ⟨x₁ - x₀, y₁ - y₀, z₁ - z₀⟩

Nagyság (távolság)

2D:

|Δr| = √(Δx² + Δy²)

3D:

|Δr| = √(Δx² + Δy² + Δz²)

Irány szöge

2D szög az X tengelytől:

θ = arctan(Δy/Δx)

  • Az óramutató járásával ellentétes irányban mérve a pozitív X tengelytől
  • Tartomány: -180° és +180° között (vagy 0° és 360° között)
  • A helyes negyed meghatározásához használd az atan2(Δy, Δx) függvényt

Egységvektor

Az egységvektor nagysága 1, és az elmozdulás irányába mutat:

û = Δr / |Δr|

Számítási példák

1. példa: Vízszintes mozgás

  • Kezdet: (0, 0), Vég: (10, 0)
  • Elmozdulás: ⟨10, 0⟩ m
  • Nagyság: 10 m
  • Irány: 0° (Kelet)

2. példa: Átlós mozgás

  • Kezdet: (2, 1), Vég: (7, 5)
  • Elmozdulás: ⟨5, 4⟩ m
  • Nagyság: √(5² + 4²) = 6.40 m
  • Irány: arctan(4/5) = 38.66°

3. példa: 3D mozgás

  • Kezdet: (1, 2, 3), Vég: (4, 6, 8)
  • Elmozdulás: ⟨3, 4, 5⟩ m
  • Nagyság: √(3² + 4² + 5²) = 7.07 m

Elmozdulás vs távolság

Fő különbségek:

  • Elmozdulás: Vektor (nagyság + irány), egyenes vonalú, lehet nulla
  • Távolság: Skalár (csak nagyság), teljes út, mindig pozitív

Példa: Ha 5 m-t sétálsz keletre, majd 5 m-t nyugatra:

  • Megtett távolság: 10 m
  • Elmozdulás: 0 m (visszatértél a kiindulási pontra)

Valós alkalmazások

  • Navigáció: a GPS elmozdulást számít a célhoz
  • Fizika: Sebesség = elmozdulás / idő
  • Mérnöki tudományok: szerkezeti alakváltozás elemzése
  • Robotika: útvonaltervezés és pozíciókövetés
  • Sport: játékosmozgás elemzése a pályán
  • Repülés: repülési útvonalak és navigáció

Iránytű szerinti irányok

  • N (Észak): 90° (pozitív Y tengely)
  • E (Kelet): 0° (pozitív X tengely)
  • S (Dél): -90° vagy 270° (negatív Y tengely)
  • W (Nyugat): ±180° (negatív X tengely)
  • ÉK (NE): 45°, DK (SE): -45°, DNy (SW): -135°, ÉNy (NW): 135°

Vektorok összeadása

Több elmozdulás összeadható:

Δr_total = Δr₁ + Δr₂ + Δr₃ + ...

Példa: Sétálj 3 m-t keletre, majd 4 m-t északra

  • Δr₁ = ⟨3, 0⟩, Δr₂ = ⟨0, 4⟩
  • Összesen: ⟨3, 4⟩, Nagyság: 5 m, Irány: 53.13° (ÉK)

Fontos tulajdonságok

  • Az elmozdulás nagysága ≤ a megtett távolság (egyenlőség csak egyenes útnál)
  • Az elmozdulás lehet negatív (a komponensek lehetnek negatívak)
  • Nulla elmozdulás ≠ nincs mozgás (visszatérhetsz a kezdőpontra)
  • Az elmozdulás útvonaltól független (csak a kezdő- és végpont számít)

Gyakori hibák

  • Az elmozdulás és a távolság összekeverése – nem ugyanaz!
  • Rossz szög-negyed – használd az atan2 függvényt a helyes szöghöz
  • Az irány kihagyása – az elmozdulás vektor, irányt is meg kell adni
  • Skalárok és vektorok összeadása – távolságot nem lehet elmozduláshoz adni

💡 Pro tipp: Fizikafeladatoknál mindig rajzolj ábrát, amelyen látszik a kezdeti és a végső helyzet. 3D feladatoknál használd a jobbkéz-szabályt: hüvelykujj (X), mutatóujj (Y), középső ujj (Z). Ne feledd: az elmozdulás CSAK a kezdő- és végponttól függ, nem a bejárt úttól – ezért van az, hogy aki körben sétál, annak az elmozdulása nulla, még akkor is, ha nagy távolságot tett meg!

Hozzászólások (0)

Oszd meg a véleményed — kérjük, légy udvarias és maradj a témánál.

Még nincsenek hozzászólások. Írj hozzászólást és oszd meg a véleményed!

Hozzászóláshoz kérjük, jelentkezz be.

Jelentkezz be a hozzászóláshoz